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INNOVACIÓN EDUCATIVA MEDIANTE REALIDAD AUMENTADA PARA
LA COMPRENSIÓN DE CONCEPTOS ABSTRACTOS EN INGENIERÍA
Anabel Luz Escobar González
1
Facultad de Ciencias y Tecnologías UNCA Paraguay
María del Carmen Escobar González
2
Facultad de Ciencias y Tecnologías UNCA Paraguay
Víctor Manuel Melgarejo Riveros
3
Facultad de Ciencias y Tecnologías UNCA Paraguay
Héctor Ramiro Estigarribia Barreto
4
Facultad de Ciencias y Tecnologías UNCA Paraguay
Recibido: 13/03/2026
Aprobado: 29/06/2026
RESUMEN
La realidad aumentada (RA) se ha consolidado como una estrategia innovadora dentro de
la educación superior, especialmente en contextos donde la comprensión de conceptos
abstractos representa una dificultad para los estudiantes. En el ámbito de la formación en
ingeniería, las materias iniciales vinculadas a la programación suelen presentar altos
niveles de complejidad conceptual, lo que impacta en el rendimiento académico. En este
contexto, el objetivo de este estudio fue diseñar e implementar experiencias educativas
basadas en RA, mediante el uso de la plataforma CoSpaces Edu, para favorecer la
comprensión de conceptos abstractos en estudiantes del primer año de Ingeniería en
Informática. El estudio se desarrolló bajo un enfoque metodológico descriptivo y mixto,
aplicándose un pretest y un postest a una muestra de veinte estudiantes, seleccionados
mediante muestreo no probabilístico de tipo intencional. Para la recolección de datos se
1
Ingeniera en Informática. Facultad de Ciencias y Tecnologías. Correo electrónico:
2
Ingeniera en Informática. Facultad de Ciencias y Tecnologías. Correo electrónico:
3
Magíster en Administración Financiera y Pública. Facultad de Ciencias y Tecnologías. Correo
electrónico: vmmelgarej[email protected]y
4
Magíster en Gestión de la Educación Superior. Facultad de Ciencias y Tecnologías. Correo electrónico:
97
utilizaron encuestas y escalas tipo Likert, con el fin de evaluar la comprensión conceptual,
la motivación y la percepción de facilidad de uso antes y después de la experiencia en
RA. Las experiencias diseñadas representaron analogías visuales en RA de las estructuras
de control if, while y for. Los resultados evidencian una mejora significativa en la
comprensión de los contenidos, con un incremento del promedio general de 3,33 a 4,20
puntos. Asimismo, se observó un aumento en los niveles de motivación, que pasaron de
2,8 a 3,8 puntos, y una alta valoración de la facilidad de uso de la herramienta, con una
media de 4,15 sobre 5. Se concluye que la RA constituye una herramienta didáctica eficaz
para la enseñanza de conceptos abstractos en educación en ingeniería, contribuyendo a
un aprendizaje más visual, significativo y motivador.
Palabras clave: Realidad aumentada; innovación educativa; conceptos abstractos;
educación en ingeniería; tecnologías educativas.
ABSTRACT
Augmented reality (AR) has become established as an innovative strategy in higher
education, especially in contexts where understanding abstract concepts presents a
challenge for students. In engineering education, introductory courses related to
programming often exhibit high levels of conceptual complexity, impacting academic
performance. In this context, the objective of this study was to design and implement
augmented reality-based educational experiences using the CoSpaces Edu platform to
enhance the understanding of abstract concepts in first-year Computer Engineering
students. The study employed a descriptive and mixed-methods approach, administering
a pre-test and post-test to a sample of twenty students selected through purposive non-
probability sampling. Data was collected using surveys and Likert-type scales to assess
conceptual understanding, motivation, and perceived ease of use before and after the AR
experience. The designed experiences represented augmented reality visual analogies of
the if, while, and for control structures. The results show a significant improvement in
content comprehension, with the overall average increasing from 3.33 to 4.20 points.
Likewise, an increase in motivation levels was observed, rising from 2.8 to 3.8 points,
along with a high rating for the tool's ease of use, averaging 4.15 out of 5. It is concluded
98
that augmented reality is an effective teaching tool for abstract concepts in engineering
education, contributing to a more visual, meaningful, and motivating learning experience.
Keywords: Augmented reality; educational innovation; abstract concepts; engineering
education; educational technologies.
1. Introducción
En los últimos años, el desarrollo de tecnologías digitales ha transformado de manera
significativa los procesos de enseñanza y aprendizaje en la educación superior. Entre estas
tecnologías emergentes, la realidad aumentada (RA) se ha posicionado como una
herramienta innovadora capaz de enriquecer los entornos educativos mediante la
integración de elementos virtuales en contextos reales. Su aplicación en escenarios
formativos permite generar experiencias de aprendizaje más interactivas, visuales y
contextualizadas, lo que resulta especialmente relevante en áreas del conocimiento donde
la comprensión de conceptos abstractos representa una dificultad para los estudiantes. En
este contexto, la incorporación de la RA en la educación superior abre nuevas
posibilidades para el diseño de estrategias didácticas orientadas a fortalecer la
comprensión conceptual y mejorar la experiencia de aprendizaje en disciplinas como la
ingeniería (Cabero-Almenara et al., 2021; Montenegro-Rueda & Fernández-Cerero,
2022)
1.1. Realidad aumentada y tecnologías de la información y comunicación
El desarrollo acelerado de tecnologías digitales ha generado nuevas oportunidades para
los procesos de enseñanza y aprendizaje, especialmente mediante recursos que integran
información virtual en entornos reales. En este marco, la RA permite superponer objetos
digitales sobre el contexto físico, favoreciendo experiencias educativas más visuales,
interactivas y contextualizadas. Este tipo de tecnología amplía el alcance de los recursos
didácticos tradicionales, al permitir que los estudiantes interactúen con representaciones
digitales que complementan la explicación de contenidos complejos (Chicaiza Vinueza
et al., 2022).
99
Esta tecnología emergente, la RA, ha abierto nuevas posibilidades para el diseño de
experiencias educativas, donde la inmersión y la interacción adquieren un papel central.
En este contexto, se plantea su uso como herramienta para potenciar el aprendizaje
profundo, permitiendo a los estudiantes explorar conceptos abstractos y desafiantes de
manera más tangible y contextualizada.
Vivimos sometidos a continuos avances tecnológicos que hacen que nuestras vidas
estén subordinadas cada vez más a la influencia de las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) (Kali et al., 2019). Este contexto de revolución digital exige a las
instituciones educativas, especialmente a la educación superior, una continua adaptación,
pues las relaciones que se establecen entre la enseñanza y la tecnología constituyen cada
vez más un criterio de calidad educativa.
El uso que se realice de dicha tecnología va a venir determinado, en gran medida, por
la capacidad y formación que tengan los docentes en dichos recursos. Los cambios
tecnológicos de la sociedad de la información y la comunicación revelan, por tanto, la
necesidad de preparar y capacitar al profesorado universitario en competencias digitales
(Montenegro-Rueda & Fernández-Cerero, 2022).
1.2. Realidad aumentada en la educación superior
En este contexto, junto a las transformaciones mencionadas, están apareciendo un
amplio abanico de tecnologías que están teniendo un gran impacto en la educación
(Pacheco-Cortés & Infante-Moro, 2020) y entre ellas está la RA. Cabero & Barroso
(2016) y Cabero-Almenara et al. (2019) sostienen que esta puede aportar un gran impacto
en escenarios didácticos debido a sus propias características dentro del conjunto de las
llamadas “tecnologías emergentes”.
Así, la RA se presenta como un recurso tecnológico con alto potencial para la
educación superior, ya que permite complementar los recursos didácticos tradicionales
mediante la integración de información digital sobre el entorno real. Su carácter
interactivo y su facilidad de uso favorecen la creación de experiencias de aprendizaje más
dinámicas, permitiendo a los estudiantes acceder a representaciones visuales y
contextuales que enriquecen la comprensión de los contenidos (Cabero & Barroso, 2016).
100
En los últimos años, la RA ha despertado un creciente interés en el ámbito educativo
debido a su capacidad para integrar información digital con el entorno físico y generar
experiencias de aprendizaje más interactivas. Diversos estudios han señalado que esta
tecnología puede favorecer la motivación de los estudiantes, facilitar la comprensión de
contenidos complejos y promover metodologías de aprendizaje más activas (Bacca-
Acosta et al., 2014). Asimismo, el avance de los dispositivos móviles y el desarrollo de
herramientas accesibles han permitido ampliar su implementación en diferentes niveles
educativos, especialmente en áreas técnicas donde la visualización de procesos y
estructuras resulta fundamental para el aprendizaje (Martín-Gutiérrez et al., 2017).
1.3. Antecedentes de investigación sobre realidad aumentada
En un estudio realizado por Cabero-Almenara et al. (2021) titulado “La innovación en
el aula universitaria a través de la realidad aumentada. Análisis desde la perspectiva del
estudiantado español y latinoamericano”, los autores concluyeron que el estudiantado
percibió como principales ventajas de la RA el desarrollo de habilidades cognitivas y
competenciales y, como principales desventajas, la necesidad de formación del
profesorado universitario para la implementación en las aulas y los posibles efectos
adversos de la brecha digital.
En línea con lo anterior, un caso práctico de Korre & Sherlock (2023) sobre la RA en
la educación superior: un estudio de caso en la educación médica, concluque con la
aplicación del RA se mejoró el conocimiento y la comprensión de la anatomía para los
estudiantes de medicina. Muy semejante es lo que Vidak et al. (2024) demostraron, dando
cuenta de que las tecnologías de RA pueden facilitar el aprendizaje al proporcionar
visualizaciones complementarias, optimizar la carga cognitiva, permitir el aprendizaje
háptico, reducir el tiempo de finalización de tareas y promover la indagación colaborativa.
La RA es un desafío en la educación y en la actualidad existe un creciente interés de
su uso, pues un estudio sobre los desafíos y retos de la RA en la educación superior
(Montenegro-Rueda & Fernández-Cerero, 2022) buscó presentar una síntesis de la
evidencia empírica disponible sobre el uso de la RA en la educación superior, identificar
las posibilidades y los retos de la incorporación de estas tecnologías en las aulas
101
universitarias y determinar las tendencias y perspectivas futuras de la investigación sobre
la RA en la etapa universitaria. Concluyó que es necesario el diseño, la implementación
y la evaluación, por parte de las distintas universidades, de planes de formación docente
en tecnologías y que el uso de estas tecnologías permitirá avanzar hacia una educación
superior más digitalizada y de calidad, incorporando tecnologías emergentes que hagan
más atractivo el proceso de enseñanza-aprendizaje.
1.4. Realidad aumentada en el contexto paraguayo
En Paraguay se realizaron investigaciones que ofrecen una visión amplia sobre la
aplicación de la RA y realidad virtual en el ámbito educativo en el país, desde la educación
básica hasta la superior.
Entre estas investigaciones se destacan trabajos que analizan qué y cómo investigar
sobre RA y realidad virtual para innovar (Kucuk, 2021). Se destacan estudios sobre la
implementación de RA en educación primaria (Fernández et al., 2018), investigaciones
sobre métodos de evaluación innovadores mediante RA (Ferreira, 2024), estudios que
analizan la RA como herramienta innovadora en el aprendizaje (Enriquez et al., 2025),
así como investigaciones que analizan el desarrollo de sistemas de RA para la enseñanza
de matemáticas en contextos educativos durante la pandemia de COVID-19 (Naranjo
et al., 2021).
Con referencia a lo citado, el uso de la RA en la educación superior en Paraguay aún
es incipiente, presentando grandes oportunidades para su desarrollo e integración en los
procesos educativos.
A partir de este contexto, el objetivo del presente estudio fue diseñar e implementar
experiencias educativas basadas en RA, mediante la plataforma CoSpaces Edu, para
favorecer la comprensión de conceptos abstractos asociados a las estructuras de control
if, while y for en estudiantes del primer curso de Ingeniería en Informática de la Facultad
de de Ciencias y Tecnologías de la Universidad Nacional de Caaguazú.
Como hipótesis orientadora, se planteó que la implementación de experiencias
educativas basadas en RA contribuiría a mejorar la comprensión de conceptos abstractos
de programación y a incrementar la motivación de los estudiantes frente al aprendizaje de
estructuras de control.
102
2. Materiales y Métodos (Metodología)
El estudio se desarrolló bajo un enfoque metodológico mixto, combinando técnicas
cuantitativas y cualitativas, con un diseño de investigación aplicada y explicativa. La
investigación tuvo como finalidad analizar el impacto de la implementación de
experiencias inmersivas basadas en RA en la comprensión de conceptos abstractos en
estudiantes universitarios, mediante la comparación de resultados antes y después de la
intervención.
2.1. Diseño de Estudio
El diseño metodológico se estructuró en tres fases. En la primera fase, el docente
desarrolló una clase tradicional sobre las estructuras de control if, while y for, sin el uso
de la RA, estableciendo una línea de base para la evaluación. En la segunda fase, se
implementó la experiencia didáctica mediante entornos de RA diseñados en la plataforma
CoSpaces Edu (Delightex), utilizando analogías de la vida real para facilitar la
comprensión de los conceptos abstractos. Finalmente, en la tercera fase se aplicaron
instrumentos de evaluación antes y después de la intervención, con el propósito de
analizar el efecto de la experiencia con RA en la comprensión conceptual y en la
percepción de los estudiantes.
2.2. Contexto, población y muestra
El universo de estudio estuvo conformado por los estudiantes de Ingeniería en
Informática de la Facultad de Ciencias y Tecnologías de la Universidad Nacional de
Caaguazú. La población correspondió a los estudiantes matriculados en la materia de
Laboratorio I del primer curso durante el año 2025. La muestra estuvo conformada por
20 estudiantes, seleccionados mediante un muestreo no probabilístico de tipo intencional,
con la autorización del docente responsable de la cátedra.
2.3. Criterios de inclusión y exclusión
103
Los estudiantes matriculados en la materia de Laboratorio I participaron
voluntariamente en la experiencia. Se excluyeron aquellos estudiantes que no
completaron ambos instrumentos de evaluación (pretest y postest) o que estuvieron
ausentes durante la aplicación de la intervención.
2.4. Variables de estudio
Las variables analizadas incluyeron componentes cuantitativos y cualitativos. Entre
las variables cuantitativas se consideró la comprensión de conceptos abstractos, medida
a través de las puntuaciones obtenidas en los cuestionarios pretest y postest, así como la
facilidad percibida en el aprendizaje, evaluada mediante ítems con escala tipo Likert. La
diferencia de puntuaciones entre el pretest y el postest se utilizó como indicador del
impacto de la intervención con RA. Las variables cualitativas estuvieron relacionadas con
la percepción del aprendizaje, la aceptación de la tecnología, el análisis documental de
informes académicos y la observación directa del comportamiento y la participación de
los estudiantes durante la implementación de las experiencias educativas basadas en RA.
2.5. Técnicas e instrumentos de recolección de datos
Como herramienta tecnológica se utilizó la plataforma CoSpaces Edu (Delightex),
que permite el diseño y visualización de entornos en 3D interactivos mediante
experiencias de RA en dispositivos móviles. Para la recolección de datos se aplicaron
cuestionarios estructurados de tipo pretest y postest, orientados a medir la comprensión
de los conceptos abstractos antes y después de la intervención. Asimismo, se aplicó una
encuesta de percepción con ítems tipo Likert para evaluar la motivación, el interés y la
aceptación de la tecnología. Como técnicas complementarias se emplearon una entrevista
semiestructurada al docente, el análisis documental de informes académicos y la
observación directa no participante durante el desarrollo de las actividades.
2.6. Técnicas de análisis de datos
Los datos cuantitativos obtenidos a partir de los instrumentos aplicados fueron
procesados mediante estadística descriptiva. Para ello, se calcularon promedios,
porcentajes y variaciones comparativas entre los resultados previos y posteriores a la
intervención con RA. Este análisis permitió describir los cambios observados en la
104
comprensión conceptual, la motivación y la percepción de facilidad de uso de la
herramienta. Debido al carácter anónimo de las respuestas, al tamaño acotado de la
muestra y al alcance descriptivo del estudio, los resultados se interpretaron sin pretensión
de generalización estadística.
3. Resultados y discusiones
3.1. Resultados cuantitativos
Tabla 1: Resultados comparativos del nivel de comprensión de conceptos abstractos
antes y después de la intervención con RA.
Indicadores evaluados
Método
tradicional
(Pretest)
Realidad
Aumentada
(Postest)
Nivel promedio de comprensión
3,33
4,20
Porcentaje de estudiantes con nivel alto de
comprensión
10 %
50 %
Porcentaje de estudiantes con nivel medio de
comprensión
45 %
30 %
Porcentaje de estudiantes con nivel bajo o nulo de
comprensión
45 %
20 %
Fuente: Elaboración propia, a partir de los datos obtenidos en el pretest y postest
aplicados a estudiantes de la materia Laboratorio I (n = 20).
Los resultados cuantitativos evidencian una mejora en el nivel de comprensión de los
conceptos abstractos asociados a las estructuras de control tras la implementación de
experiencias educativas basadas en RA. Como se observa en la Tabla 1, el nivel promedio
de comprensión aumentó de 3,33 en el pretest, aplicado luego de la enseñanza mediante
el método tradicional, a 4,20 en el postest, posterior a la intervención con RA.
Asimismo, se registró un incremento en el porcentaje de estudiantes que alcanzaron
niveles altos de comprensión, pasando del 10 % antes de la intervención al 50 % después
del uso de RA. En contraste, el porcentaje de estudiantes con niveles bajos o nulos de
comprensión se redujo del 45 % al 20 %. Estos resultados muestran una variación
105
favorable en los indicadores evaluados tras la aplicación de la intervención educativa con
RA.
Además de la comprensión conceptual, se analizaron indicadores vinculados con la
motivación de los estudiantes y la percepción de facilidad de uso de la plataforma
CoSpaces Edu. Los resultados correspondientes se presentan en la Tabla 2.
Tabla 2: Resultados de motivación y percepción de facilidad de uso de la herramienta.
Indicadores evaluados
Antes de la
intervención
Después de la intervención /
valoración final
Nivel promedio de motivación
2,8
3,8
Facilidad de uso percibida de
CoSpaces Edu
-
4,15 / 5
Fuente: Elaboración propia, a partir de los datos obtenidos mediante la encuesta de
percepción aplicada a estudiantes de la materia Laboratorio I (n = 20).
Los resultados de la encuesta de percepción evidencian un incremento en la motivación
de los estudiantes, cuyo promedio pasó de 2,8 antes de la intervención a 3,8 después de
la experiencia con RA. Asimismo, la facilidad de uso percibida de la plataforma CoSpaces
Edu obtuvo una valoración promedio de 4,15 sobre 5, lo que indica una percepción
favorable respecto a la accesibilidad y utilización de la herramienta durante el proceso de
aprendizaje.
3.2. Resultados cualitativos de la entrevista docente y la observación directa
Los datos cualitativos obtenidos mediante la observación directa permitieron
identificar una mayor participación de los estudiantes durante la experiencia con RA,
especialmente en las actividades de exploración visual de las estructuras de control.
Durante el desarrollo de la intervención, se observó que los estudiantes realizaron
preguntas, interactuaron con los recursos digitales y establecieron relaciones entre las
analogías visuales y los conceptos de programación abordados en clase.
Asimismo, la entrevista semiestructurada al docente permitió reconocer que la RA
favoreció la explicación de contenidos abstractos, al ofrecer representaciones visuales que
106
complementaron la clase tradicional. Desde la perspectiva docente, la herramienta facilitó
la atención de los estudiantes y permitió presentar los conceptos de if, while y for
mediante situaciones más cercanas y comprensibles.
3.3. Discusión
Los resultados obtenidos permiten analizar el aporte de las experiencias educativas
basadas en RA en la comprensión de conceptos abstractos asociados a las estructuras de
control en estudiantes del primer curso de Ingeniería en Informática. El incremento
observado en el nivel promedio de comprensión, acomo el aumento del porcentaje de
estudiantes con niveles altos de comprensión, sugieren que la incorporación de la RA
favoreció la visualización y el entendimiento de contenidos que tradicionalmente
presentan un alto grado de abstracción.
Estos hallazgos coinciden con estudios previos que destacan el potencial de la RA
como recurso didáctico en la educación superior al facilitar procesos de aprendizaje más
activos, visuales e interactivos. En este sentido, revisiones sistemáticas sobre la aplicación
de la RA en educación superior señalan que estas tecnologías permiten transformar
contenidos complejos en representaciones más accesibles, siempre que se integren de
manera planificada y con un enfoque pedagógico claro (Montenegro-Rueda & Fernández-
Cerero, 2022; Wu et al., 2013).
De manera complementaria, los resultados se alinean con investigaciones que analizan
el uso de tecnologías visuales para la enseñanza de conceptos abstractos, las cuales
evidencian que la incorporación de recursos interactivos favorece la comprensión
conceptual y puede contribuir a reducir la carga cognitiva de los estudiantes (Vidak et al.,
2024). Si bien estos estudios se desarrollan en otras áreas del conocimiento, sus
conclusiones respaldan la pertinencia de utilizar la RA como estrategia didáctica en
disciplinas que requieren altos niveles de razonamiento abstracto, como la programación.
La mejora observada también puede interpretarse a partir de la teoría de la carga
cognitiva, según la cual el aprendizaje se favorece cuando los recursos didácticos reducen
la sobrecarga mental innecesaria y permiten organizar la información de manera más
comprensible (Sweller, 1988). En este estudio, las experiencias de RA transformaron
107
estructuras abstractas de programación en representaciones visuales e interactivas, lo que
pudo facilitar la construcción de relaciones entre el concepto teórico y su aplicación
práctica. En consecuencia, la RA no solo actuó como recurso tecnológico, sino como una
mediación didáctica para representar visualmente procesos gicos que suelen resultar
difíciles para estudiantes de primer año.
El incremento en los niveles de motivación, así como la valoración favorable de la
facilidad de uso de CoSpaces Edu, permite señalar que la RA no solo contribuyó a la
comprensión conceptual, sino también a una experiencia de aprendizaje más dinámica y
participativa. Este resultado coincide con estudios previos que destacan que la RA
favorece experiencias educativas más activas, visuales e interactivas, promoviendo una
mayor implicación del estudiantado en el proceso formativo (Cabero-Almenara et al.,
2021; Montenegro-Rueda & Fernández-Cerero, 2022).
4. Conclusiones
Los resultados obtenidos en este estudio permiten concluir que la implementación
de experiencias educativas basadas en RA favoreció la comprensión de conceptos
abstractos asociados a las estructuras de control en estudiantes del primer curso de la
carrera de Ingeniería en Informática. La incorporación de esta tecnología permitió
transformar contenidos tradicionalmente percibidos como teóricos en representaciones
más visuales e interactivas, facilitando su comprensión.
Asimismo, se observó un incremento en el interés y la participación de los
estudiantes durante el proceso de enseñanza-aprendizaje, lo que contribuyó a generar un
entorno más dinámico y motivador. Estos hallazgos refuerzan el potencial de la RA como
estrategia didáctica para apoyar la enseñanza de contenidos abstractos en materias
iniciales de ingeniería, especialmente en contextos donde se busca fortalecer el
aprendizaje significativo desde los primeros años de formación universitaria.
Desde una perspectiva práctica, los resultados sugieren que la RA puede
constituirse en una estrategia didáctica viable para fortalecer la enseñanza universitaria
en Paraguay, especialmente en asignaturas iniciales de ingeniería donde los estudiantes
enfrentan dificultades para comprender conceptos abstractos. Su implementación
108
mediante plataformas accesibles como CoSpaces Edu permite al docente diversificar sus
recursos pedagógicos y promover experiencias de aprendizaje más visuales, activas y
contextualizadas.
Si bien los resultados son alentadores, se reconoce que el estudio se desarrolló en un
contexto específico y con una muestra acotada, por lo que futuras investigaciones podrían
ampliar el alcance a otras materias, incorporar nuevos indicadores de evaluación y
analizar el impacto de la RA a largo plazo. Cabe considerar que el estudio se limitó a un
único curso correspondiente a la materia de Laboratorio I, lo que restringe la
generalización de los resultados a otros contextos o carreras. Asimismo, el tamaño de la
muestra estuvo determinado por el número de estudiantes matriculados y el tiempo de
aplicación se ajustó al calendario académico institucional. En este sentido, el presente
trabajo constituye un aporte inicial que evidencia el valor de integrar tecnologías
educativas innovadoras en la educación superior.
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