Tesis - TFG

N° 16. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIAS DE MOTIVACIÓN Y PARTICIPACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE HISTORIA Y GEOGRAFÍA 3ER CURSO DE LA EDUCACIÓN MEDIA, COLEGIO NACIONAL ESPÍRITU SANTO DE PIRAPÓ

N° 16. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIAS DE MOTIVACIÓN Y PARTICIPACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE HISTORIA Y GEOGRAFÍA 3ER CURSO DE LA EDUCACIÓN MEDIA, COLEGIO NACIONAL ESPÍRITU SANTO DE PIRAPÓ

N°: 16
CARRERA: LICENCIATURA EN EDUCACIÓN EN CIENCIAS SOCIALES
AÑO: 2022
AUTORA: FABIOLA VELÁSQUEZ ARRÚA
 
RESUMEN:

La sociedad del conocimiento y la tecnología ha traído consigo nuevos escenarios en el contexto educativo, que han modificado los centros de interés de los estudiantes, por lo que los docentes necesitan investigar y poner en práctica estrategias innovadoras que brinden la posibilidad de mejorar la motivación y la participación de los discentes ante el aprendizaje en el aula. Por tal motivo, el trabajo se centró en determinar la motivación y participación de los estudiantes tras la aplicación de una propuesta didáctica de estrategia basada en la gamificación para la enseñanza de Historia y Geografía. Para ello se implementó la herramienta tecnológica Kahoot en las cátedras de Historia y Geografía, con 18 estudiantes del Tercer Curso de la Educación Media y una docente; la metodología implementada fue cualitativa con enfoque descriptivo a partir de una propuesta de investigación acción participante, los datos fueron recogidos utilizando instrumentos como: guía de observación, guía de entrevista y preguntas estructuradas para estudiantes (grupo focal). Los resultados evidencian que la implementación de la gamificación en el proceso de enseñanza – aprendizaje ha contribuido significativamente como instrumento para fomentar la motivación y participación activa de los estudiantes durante el desarrollo de las clases, por su carácter lúdico favorece la interiorización de los contenidos propuestos de manera dinámica. Por lo tanto, se resalta la aceptación positiva de la estrategia gamificada dentro del ámbito educativo, sin embargo, los docentes a pesar de contar con recursos tecnológicos en la institución, no implementan la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje debido al desconocimiento.


PALABRAS CLAVES: Enseñanza – Historia y Geografía – Gamificación – Motivación – Participación.