Tesis - TFG

N° 40. FACTORES QUE PERMITAN PROPONER LA GAMIFICACIÓN COMO PROPUESTA DE ENSEÑANZA PARA EL LOGRO DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE EN NIÑOS DEL PREESCOLAR

N° 40. FACTORES QUE PERMITAN PROPONER LA GAMIFICACIÓN COMO PROPUESTA DE ENSEÑANZA PARA EL LOGRO DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE EN NIÑOS DEL PREESCOLAR

N°: 40
CARRERA: LICENCIATURA EN EDUCACIÓN INICIAL
AÑO: 2022
AUTORA: MARÍA BELÉN CHÁVEZ ESPÍNOLA
 
RESUMEN:

Esta investigación es referente a la Gamificación como propuesta de enseñanza en el preescolar, la misma se ha realizado en la ciudad de Encarnación, específicamente en tres instituciones educativas, contando con la colaboración de docentes de preescolar, quienes han respondido a entrevistas sobre el tema. Siendo una investigación de tipo descriptivo, de diseño no experimental, utilizándose el enfoque cualitativo para presentar los datos recabados. El objetivo general de investigación ha sido determinar los factores que permitan proponer la Gamificación como propuesta de enseñanza para el logro de los objetivos de aprendizaje en niños de preescolar. Para el efecto, se ha identificado las ventajas y las desventajas que aporta el uso de la Gamificación en el proceso de aprendizaje de los niños de preescolar, siendo una de las ventajas la manera diferente de adquirir conocimientos, pues, la misma aumenta el interés y la motivación del alumno. Además, no contar con los elementos o equipos necesarios para implementar esta técnica educativa puede considerarse como una desventaja, ya que también puede ser un factor de distracción, así también, se ha identificado la percepción que tienen los docentes del preescolar acerca del uso de la Gamificación como método de enseñanza y aprendizaje, denotándose que se considera importante insertar la Gamificación como estrategia, ya que es una opción frente a las planificaciones tradicionales, llegando a la conclusión de que los factores que permiten proponer a la Gamificación como propuesta de enseñanza son la motivación, las dificultades y la creatividad para llegar a las metas constituyendo un medio innovador hacia las nuevas prácticas pedagógicas.

PALABRAS CLAVES: Factores - Gamificación - Enseñanza - Preescolar.